核心概念
核心概念
状态
状态由两方面组成, 一个是逻辑状态,一个是显示状态。
显示状态是我们最终目标,即用户最终看到的内容,而逻辑状态则是隐藏在背后的内容。这两个方面紧密相连。在许多情况下,带着这个概念去看待问题会更加清晰明了,能更高效地解决问题。
缓存和擦除是该概念的两种示例。
通过外在的显示来欺骗用户,让他们认为正在发生某事(可能与逻辑状态无关),有时是解决问题的最佳方式。
由于我们处理的是两种状态,所以有时候它们不会同步。将对象标记为dirty
将在下次渲染时同步其显示状态(如果它正在被缓存,则缓存会失效)。
同步其逻辑状态对于用户交互是必要的。
对象
对象是具有支持逻辑和显示状态的、拥有生命周期的形状,也是FabricJS内操作的最频繁的目标。
- 路径
Path
- 多边形
Polyline
,Polygon
- 矩形
Rect
- 圆形、椭圆形
Circle
,Ellipse
- 图片
Image
- 文本、富文本、文本框
Text
,IText
,Textbox
交互
用户交互驱动逻辑状态和显示状态的变化。
标准的 Fabric 应用主要建立在交互之上。因此,为了更容易实现复杂的用户体验,很多时候需要订阅事件。
选择(对象)
FabricJS 支持以下开箱即用的选择模式:
- 单个对象选择
- 区域选择
- 多选
控制操作
在对象上执行状态更改是通过其控制操作完成的。FabricJS 公开以下控制操作:
- 缩放
- 旋转
- 调整大小
- 扭曲
- 偏移
Control
API 是专门为创建自定义控制操作和自定义现有控制操作而设计的。
绘制和画笔
绘制交互由 Canvas.freeDrawingBrush
和 Canvas.isDrawingMode
控制。一旦交互完成,就会创建一个对象,并且可以监听 path:created
事件。
可用画笔:
- 圆形画笔
CircleBrush
- 图案画笔
PatternBrush
- 铅笔画笔
PencilBrush
- 喷溅画笔
SprayBrush
缩放、平移和视口交互
FabricJS 不支持在画布外进行这些交互。请查看演示,持续更新中…。
动画
动画是状态变化的一种形式。只要正确同步状态,就可以在 FabricJS 中对任何对象进行动画操作。 记得在运行动画后进行清理。
显示状态
渲染
渲染是画布或对象重新绘制自己的过程。通过这样做,才能同步显示状态。
请注意,渲染可能会很耗时,并且可能导致性能下降。
渲染是在父平面上进行的,参见变形。
对象需要指定一个画布才能进行正确的渲染(由 Fabric 在底层处理)。
renderAll
vs. requestRenderAll
renderAll
是同步的, requestRenderAll
不是,两者都用于渲染画布。 requestRenderAll
首先请求动画的一帧,然后进行渲染。只要渲染尚未开始,重复调用 requestRenderAll
将没有效果。
缓存
缓存意味着将对象渲染到一个独立的画布(称为缓存)。然后,当发生渲染时,我们可以拉取缓存并渲染它,而不是重新绘制对象。
缓存用于两个原因:
- 性能:如果对象没有改变,就无需重绘。
- 上下文隔离:执行复杂的渲染,如裁剪、过滤、使用
globalCompositeOperation
等,需要一个隔离的上下文来渲染,以确保操作保持隔离,不会影响整个画布,因此我们使用缓存。
I/O
Fabric 支持 JSON 和 SVG 序列化。查看:
导入 | 导出 | |
---|---|---|
JSON | fromObject | toObject |
SVG | fromElement | toSVG |
PDF | N/A | Use node canvas |
使用 classRegistry
来注册你自己的解析类。
如果你在序列化时遇到问题,请尝试更改 NUM_FRACTION_DIGITS
。