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简介:3.组、序列化、子类化

我们已经覆盖了大多数的基本知识在这个系列的 第1部分第2部分 ,接下来让我们玩点高级的!

我们首先要谈论的是组(groups)。组是Fabric最强大的功能之一。它们的确像是听起来的样子—一种将任何Fabric对象分组为单个实体的简单方法。

我们为什么要这样做?当然是要将这些对象作为一个单元来使用!

还记得如何用鼠标将画布上任意数量的Fabric对象组合在一起,形成一个选择吗?分组后,所有对象都可以一起移动甚至修改。他们组成一个小组。我们可以缩放该组,旋转甚至更改其外观属性-颜色,透明度,边框等。

这正是组的用途,每当你在画布上看到这样的选择时,Fabric都会在幕后隐式创建一组对象。仅允许以编程方式提供使用组的权限。这就是fabric组的魅力,更多精彩实战,请关注webmote

让我们创建一个由2个对象组成的组,即圆圈和文本:

// 创建一个圆形对象
const circle = new fabric.Circle({
radius: 100,
fill: '#eef',
scaleY: 0.5,
originX: 'center',
originY: 'center'
});
// 创建一个文本对象
const text = new fabric.FabricText('hello world', {
fontSize: 30,
originX: 'center',
originY: 'center'
});
// 创建一个包含圆形和文本的组合对象
const group = new fabric.Group([circle, text], {
left: 150,
top: 100,
angle: -10
});
// 将组合对象添加到画布
canvas.add(group);

首先,我们创建了一个“ hello world”文本对象。设置originX和originY以’center’让它在组内居中; 默认情况下,组成员相对于组的左上角定向。然后,以100px半径的圆圈,填充“ #eef”颜色并垂直压缩(scaleY = 0.5)。然后fabric.Group,我们创建了一个实例,将这两个对象以数组形式传给它,并将其位置设置为150/100和-10角度。最后,将该组添加到画布上,就像其他任何对象一样(用canvas.add())。

瞧!你会在画布上看到一个看起来像椭圆的对象。注意,如何修改该对象,我们只是简单地更改了一个组的属性,为其提供了自定义的left,top和angle值。现在,你可以将此对象作为单个实体使用。

现在我们在画布上有了一个组,让我们对其进行一些更改:

// in order to use setFill named setter, you need to add the optional named setter/getter
// code from src/util/named\_accessors.mixins.js
group.item(0).set('fill', 'red');
group.item(1).set({
text: 'trololo',
fill: 'white'
});

发生了什么?我们正在通过item()方法访问组中的单个对象,并修改它们的属性。第一个对象是压缩的圆圈,第二个对象是文本。让我们看看发生了什么:

你现在可能已经注意到的一件事很重要,那就是组中的所有对象都相对于组的中心定位。当我们更改文本对象的文本时,即使更改了宽度,它也保持居中。如果你不希望出现这种情况,则需要指定对象的left/top坐标。在这种情况下,将根据这些坐标将它们分组在一起。

让我们创建3个圆并对其进行分组,使它们彼此水平放置:

var circle1 = new fabric.Circle({
radius: 50,
fill: 'red',
left: 0
});
var circle2 = new fabric.Circle({
radius: 50,
fill: 'green',
left: 100
});
var circle3 = new fabric.Circle({
radius: 50,
fill: 'blue',
left: 200
});
var group = new fabric.Group([ circle1, circle2, circle3 ], {
left: 200,
top: 100
});
canvas.add(group);

使用组时要记住的另一件事是对象的状态。例如,在与图像组成组时,需要确保这些图像已完全加载。由于Fabric已经提供了用于确保加载图像的辅助方法,因此这变得相当容易:

// Ensure that the canvas is created first
const canvas = new fabric.Canvas('myCanvas');
// A function to load and scale an image
async function loadImage(url, scaleFactor, left, top) {
const img = await fabric.FabricImage.fromURL(url);
img.scale(scaleFactor).set({ left, top });
return img;
}
// Main function to load images and create the group
async function createImageGroup() {
// Load and scale images asynchronously
const img1 = await loadImage('/assets/pug.jpg', 0.1, 100, 100);
const img2 = await loadImage('/assets/pug.jpg', 0.1, 175, 175);
const img3 = await loadImage('/assets/pug.jpg', 0.1, 250, 250);
// Create a group of images
const group = new fabric.Group([img1, img2, img3], { left: 200, top: 200 });
// Add the group to the canvas
canvas.add(group);
}
// Call the function to create the image group
createImageGroup();

那么在与groups一起工作时还有哪些其他方法可用?有getObjects()方法,其工作原理与之完全相同,fabric.Canvas#getObjects()并返回一组中所有对象的数组。有size()代表组中的所有对象的数量。还有contains(),它允许检查特定对象是否在group中。还有item(),我们前面看到的,允许在一个group中检索特定对象。还有forEachObject(),再次反映fabric.Canvas#forEachObject,只是相对于组对象。最后,有一种add()remove()方法可以相应地从组中添加和删除对象。

你可以通过两种方式从group中添加/删除对象-更新或不更新group dimensions/position。我们建议使用更新dimensions,除非你正在执行批处理操作,并且在处理过程中组的宽度/高度不存在问题时没有问题。

  1. 要将矩形添加到组的中心,请执行以下操作:

    group.add(new fabric.Rect({
    ...
    originX: 'center',
    originY: 'center'
    }));
  2. 要在组中心之外添加100px的矩形,请执行以下操作:

    group.add(new fabric.Rect({
    ...
    left: 100,
    top: 100,
    originX: 'center',
    originY: 'center'
    }));
  3. 要将矩形添加到组的中心并更新组的尺寸,请执行以下操作:

    group.addWithUpdate(new fabric.Rect({
    ...
    left: group.get('left'),
    top: group.get('top'),
    originX: 'center',
    originY: 'center'
    }));
  4. 要在距组中心100px处添加矩形并更新组的尺寸,请执行以下操作:

    group.addWithUpdate(new fabric.Rect({
    ...
    left: group.get('left') + 100,
    top: group.get('top') + 100,
    originX: 'center',
    originY: 'center'
    }));
  5. 最后,如果你想使用画布上已经存在的对象创建一个组,则需要首先克隆它们:

    // create a group with copies of existing (2) objects
    var group = new fabric.Group([
    canvas.item(0).clone(),
    canvas.item(1).clone()
    ]);
    // remove all objects and re-render
    canvas.clear().renderAll();
    // add group onto canvas
    canvas.add(group);

序列化

一旦开始构建某种有状态的应用程序(可能允许用户将画布内容的结果保存在服务器上,或将内容流式传输到其他客户端),你将需要canvas序列化。如果仍然要发送画布内容?也是可以的,有一个选项可以将画布导出到图像。但是上传图片到服务器无疑是相当占用带宽的,论大小,没有什么可以比得过文本了,这就是为什么Fabric为canvas画布序列化/反序列化提供了极好的支持。

toObject, toJSON 方法

Fabric中的canvas序列化方法主要是toObject()toJSON()方法。我们来看一个简单的例子,首先序列化一个空的画布:

var canvas = new fabric.Canvas('c');
JSON.stringify(canvas); // '{"objects":[],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}'

我们正在使用ES5 JSON.stringify()方法,该方法在传递的对象上隐式调用toJSON方法(如果存在)。由于Fabric中的canvas实例具有toJSON方法,就像我们调用JSON.stringify(canvas.toJSON())一样。

请注意,返回的字符串代表空canvas。它采用JSON格式,并且基本上由“objects”和“background”属性组成。 “objects”当前为空,因为画布上没有任何内容,并且背景具有默认的透明值(“ rgba(0,0,0,0)”)。

让我们为画布提供不同的背景,看看情况如何变化:

canvas.backgroundColor = 'red';
JSON.stringify(canvas); // '{ "objects": [], "background": "red" }'

正如你所料,画布表示现在反映了新的背景色。现在,让我们添加一些对象!

canvas.add(new fabric.Rect({
left: 50,
top: 50,
height: 20,
width: 20,
fill: 'green'
}));
console.log(JSON.stringify(canvas));

..日志输出如下:

{"objects":[{"type":"rect","left":50,"top":50,"width":20,"height":20,"fill":"green","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"rx":0,"ry":0}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}

😲哇哦!😲乍一看变化很大,但仔细看,我们发现新添加的对象,现在是“objects”数组的一部分,序列化为JSON。请注意,它的表示方式包含了它的所有视觉特征-左、上、宽、高、填充、笔划等等。 如果我们要添加另一个对象(例如,矩形旁边的一个红色圆),你将看到表示方式相应地发生了变化:

canvas.add(new fabric.Circle({
left: 100,
top: 100,
radius: 50,
fill: 'red'
}));
console.log(JSON.stringify(canvas));

..日志输出如下:

{"objects":[{**"type":"rect"**,"left":50,"top":50,"width":20,"height":20,"fill":"green","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"rx":0,"ry":0},{**"type":"circle"**,"left":100,"top":100,"width":100,"height":100,"fill":"red","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"radius":50}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}

我突出显示了“ type”:“ rect”“ type”:“ circle”部分,以便你可以更好地看到这些对象的位置。尽管一开始看起来可能有很多输出,但是与图像序列化相比,这没什么。

为了进行比较,让我们看一下用canvas.toDataURL('png')获得的字符串的大约1/10(!)。

data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAyAAAAK8CAYAAAAXo9vkAAAgAElEQVR4Xu3dP4xtBbnG4WPAQOQ2YBCLK1qpoQE1/m+NVlCDwUACicRCEuysrOwkwcJgAglEItRQaWz9HxEaolSKtxCJ0FwMRIj32zqFcjm8e868s2fNWo/Jygl+e397rWetk5xf5pyZd13wPwIECBAgQIAAAQIECBxI4F0H+hwfQ4AAAQIECBAgQIAAgQsCxENAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECAsQzQIAAAQIECBAgQIDAwQQEyMGofRABAgQIECBAgAABAgLEM0CAAAECBAgQIECAwMEEBMjBqH0QAQIECBAgQIAAAQICxDNAgAABAgQIECBAgMDBBATIwah9EAECBAgQIECAAAECyw+Qb134R/U2fevC8q+5esGWESBAgAABAgQIEFiOwPL/MC5AlvO0OBMCBAgQIECAAAECJxQQICcE9HYCBAgQIECAAAECBPYXECD7W3klAQIECBAgQIAAAQInFBAgJwT0dgIECBAgQIAAAQIE9hcQIPtbeSUBAgQIECBAgAABAicUECAnBPR2AgQIECBAgAABAgT2FxAg+1t5JQECBAgQIECAAAECJxQQICcE9HYCBAgQIECAAAECBPYXECD7W3klAQIECBAgQIAAAQInFBAgJwTc9+3z49yvmNd+dI7PzPHJOW6Y4wNzXD3HlXNc9pZdb85/vzbHK3P8aY7n5vj1HL+Y43dz417f97O9jgABAgQIECBAgMBSBATIKd2JCY5dWNwyx5fn+PwcV5U/6tXZ99M5fjjHk3Mjd6HifwQIECBAgAABAgQWLSBAirdnouP6WXfvHHfOcU1x9T6rXp4XPTLHA3NTX9jnDV5DgAABAgQIECBA4NACAuSE4hMdl8+Kr83xzTmuO+G61ttfnEXfnuN7c4PfaC21hwABAgQIECBAgMBJBQTIJQpOeFw7b71/jtsvccWh3vbYfNB9c6NfOtQH+hwCBAgQIECAAAECFxMQIMd8No7C4+F5283HfOtZv/ypOYG7hMhZ3wafT4AAAQIECBDYtoAA2fP+H/1Vqwd3f4jf8y1Lfdkunu7xV7OWenucFwECBAgQIEBg3QICZI/7O/Fxx7xs9wf3t36r3D3evciX7L7F7+6rIY8u8uycFAECBAgQIE
...还有很多字符未显示...

你可能想知道为什么还会有fabric.Canvas#toObject。 很简单,toObject仅以实际对象的形式返回与toJSON相同的表示形式,而没有字符串序列化。例如,以较早的仅带有绿色矩形的画布为例,canvas.toObject()的输出是这样的:

{ "background" : "rgba(0, 0, 0, 0)",
"objects" : [
{
"angle" : 0,
"fill" : "green",
"flipX" : false,
"flipY" : false,
"hasBorders" : true,
"hasControls" : true,
"hasRotatingPoint" : false,
"height" : 20,
"left" : 50,
"opacity" : 1,
"overlayFill" : null,
"perPixelTargetFind" : false,
"scaleX" : 1,
"scaleY" : 1,
"selectable" : true,
"stroke" : null,
"strokeDashArray" : null,
"strokeWidth" : 1,
"top" : 50,
"transparentCorners" : true,
"type" : "rect",
"width" : 20
}
]
}

如你所见,toJSON输出本质上是一个字符串化的toObject输出。现在,有趣的是(有用的!)事情是toObject的输出既聪明又懒。你在“objects”数组中看到的是迭代所有画布对象并将它们委托给它们自己的toObject方法的结果。 fabric.Path有自己的toObject —返回路径的“points”数组,fabric.Image有自己的toObject —返回图像的“ src”属性。以一种真正的面向对象的方式,所有对象都可以序列化自己。

这意味着,当你创建自己的“class”或仅需要自定义对象的序列化表示形式时,你要做的就是使用toObject方法-完全替换它或对其进行扩展。让我们尝试一下:

var rect = new fabric.Rect();
rect.toObject = function() {
return { name: 'trololo' };
};
canvas.add(rect);
console.log(JSON.stringify(canvas));

..日志如下:

{"objects":[{"name":"trololo"}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}

如你所见,objects数组现在有了矩形的自定义表示。这种覆盖可能不是很有用(尽管提到了重点),我们还是用额外的属性来扩展矩形的toObject方法吧。

var rect = new fabric.Rect();
rect.toObject = (function(toObject) {
return function() {
return fabric.util.object.extend(toObject.call(this), {
name: this.name
});
};
})(rect.toObject);
canvas.add(rect);
rect.name = 'trololo';
console.log(JSON.stringify(canvas));

..日志输出如下:

{"objects":[{"type":"rect","left":0,"top":0,"width":0,"height":0,"fill":"rgb(0,0,0)","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"rx":0,"ry":0,**"name":"trololo"**}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}

我们使用附加属性“name”扩展了对象现有的toObject方法,因此该属性现在是toObject输出的一部分,以canvas JSON表示形式出现。值得一提的是,如果你像这样扩展对象,则还需要确保对象的“class”(在这种情况下为fabric.Rect)在“ stateProperties”数组中具有此属性,以便从字符串形式中加载画布并将其解析并正确添加到对象。

你可以将对象标记为不可导出,将excludeFromExport设置为true。这样,你在画布上可以拥有的一些辅助对象将不会在序列化过程中保存。

toSVG 方法

另一种有效的基于文本的画布表示形式为SVG格式。由于Fabric专注于在画布上进行SVG解析和渲染,因此只有将其设为双向过程并提供画布到SVG的转换才有意义。让我们将相同的矩形添加到画布上,看看toSVG方法返回了哪种表示形式:

canvas.add(new fabric.Rect({
left: 50,
top: 50,
height: 20,
width: 20,
fill: 'green'
}));
console.log(canvas.toSVG());

..日志输出如下:

<?xml version="1.0" standalone="no" ?><!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 20010904//EN" "http://www.w3.org/TR/2001/REC-SVG-20010904/DTD/svg10.dtd"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" version="1.1" width="800" height="700" xml:space="preserve"><desc>Created with Fabric.js 0.9.21</desc><rect x="-10" y="-10" rx="0" ry="0" width="20" height="20" style="stroke: none; stroke-width: 1; stroke-dasharray: ; fill: green; opacity: 1;" transform="translate(50 50)" /></svg>

就像toJSONtoObject一样,toSVG(在画布上调用时)将其逻辑委托给每个单独的对象,并且每个单独的对象都有其自己的toSVG方法,该方法专用于对象类型。如果你需要修改或扩展对象的SVG表示形式,则可以使用toSVG来完成与toObject相同的操作。

与Fabric专有的toObject / toJSON相比,SVG表示的优点是你可以将其放入任何支持SVG的渲染器(浏览器,应用程序,打印机,照相机等)中,并且应该可以正常工作。但是,使用toObject / toJSON,你首先需要将其加载到画布上。

说到将内容加载到画布上,现在我们可以将画布序列化为高效的文本块了,我们将如何重新加载到画布上呢?

反序列化, SVG 解析器

与序列化类似,有两种从字符串加载画布的方法:从JSON表示或从SVG加载。使用JSON表示形式时,有fabric.Canvas#loadFromJSONfabric.Canvas#loadFromDatalessJSON方法。使用SVG时,有fabric.loadSVGFromURLfabric.loadSVGFromString

请注意,前两个方法是实例方法,可以直接在canvas实例上调用,而后两个方法是静态方法,可以在“ fabric”对象上而不是在画布上调用。 这些方法没什么可说的。它们的工作与你期望的完全一样。让我们以画布上的先前JSON输出为例,并将其加载到干净的画布上:

var canvas = new fabric.Canvas();
canvas.loadFromJSON('{"objects":[{"type":"rect","left":50,"top":50,"width":20,"height":20,"fill":"green","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"rx":0,"ry":0},{"type":"circle","left":100,"top":100,"width":100,"height":100,"fill":"red","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":0,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"radius":50}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}');

..两个物体“神奇地”出现在画布上:

因此,从字符串加载画布非常容易。但是那种看起来很奇怪的loadFromDatalessJSON方法呢?与我们刚刚使用的loadFromJSON有什么不同?为了了解为什么需要此方法,我们需要查看具有或多或少复杂路径对象的序列化画布。像这个:

..此形状的JSON.stringify(canvas)输出为:

{"objects":[{"type":"path","left":184,"top":177,"width":175,"height":151,"fill":"#231F20","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":-19,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,"path":[["M",39.502,61.823],["c",-1.235,-0.902,-3.038,-3.605,-3.038,-3.605],["s",0.702,0.4,3.907,1.203],["c",3.205,0.8,7.444,-0.668,10.114,-1.97],["c",2.671,-1.302,7.11,-1.436,9.448,-1.336],["c",2.336,0.101,4.707,0.602,4.373,2.036],["c",-0.334,1.437,-5.742,3.94,-5.742,3.94],["s",0.4,0.334,1.236,0.334],["c",0.833,0,6.075,-1.403,6.542,-4.173],["s",-1.802,-8.377,-3.272,-9.013],["c",-1.468,-0.633,-4.172,0,-4.172,0],["c",4.039,1.438,4.941,6.176,4.941,6.176],["c",-2.604,-1.504,-9.279,-1.234,-12.619,0.501],["c",-3.337,1.736,-8.379,2.67,-10.083,2.503],["c",-1.701,-0.167,-3.571,-1.036,-3.571,-1.036],["c",1.837,0.034,3.239,-2.669,3.239,-2.669],["s",-2.068,2.269,-5.542,0.434],["c",-3.47,-1.837,-1.704,-8.18,-1.704,-8.18],["s",-2.937,5.909,-1,9.816],["C",34.496,60.688,39.502,61.823,39.502,61.823],["z"],["M",77.002,40.772],["c",0,0,-1.78,-5.03,-2.804,-8.546],["l",-1.557,8.411],["l",1.646,1.602],["c",0,0,0,-0.622,-0.668,-1.691],["C",72.952,39.48,76.513,40.371,77.002,40.772],["z"],["M",102.989,86.943],["M",102.396,86.424],["c",0.25,0.22,0.447,0.391,0.594,0.519],["C",102.796,86.774,102.571,86.578,102.396,86.424],["z"],["M",169.407,119.374],["c",-0.09,-5.429,-3.917,-3.914,-3.917,-2.402],["c",0,0,-11.396,1.603,-13.086,-6.677],["c",0,0,3.56,-5.43,1.69,-12.461],["c",-0.575,-2.163,-1.691,-5.337,-3.637,-8.605],["c",11.104,2.121,21.701,-5.08,19.038,-15.519],["c",-3.34,-13.087,-19.63,-9.481,-24.437,-9.349],["c",-4.809,0.135,-13.486,-2.002,-8.011,-11.618],["c",5.473,-9.613,18.024,-5.874,18.024,-5.874],["c",-2.136,0.668,-4.674,4.807,-4.674,4.807],["c",9.748,-6.811,22.301,4.541,22.301,4.541],["c",-3.097,-13.678,-23.153,-14.636,-30.041,-12.635],["c",-4.286,-0.377,-5.241,-3.391,-3.073,-6.637],["c",2.314,-3.473,10.503,-13.976,10.503,-13.976],["s",-2.048,2.046,-6.231,4.005],["c",-4.184,1.96,-6.321,-2.227,-4.362,-6.854],["c",1.96,-4.627,8.191,-16.559,8.191,-16.559],["c",-1.96,3.207,-24.571,31.247,-21.723,26.707],["c",2.85,-4.541,5.253,-11.93,5.253,-11.93],["c",-2.849,6.943,-22.434,25.283,-30.713,34.274],["s",-5.786,19.583,-4.005,21.987],["c",0.43,0.58,0.601,0.972,0.62,1.232],["c",-4.868,-3.052,-3.884,-13.936,-0.264,-19.66],["c",3.829,-6.053,18.427,-20.207,18.427,-20.207],["v",-1.336],["c",0,0,0.444,-1.513,-0.089,-0.444],["c",-0.535,1.068,-3.65,1.245,-3.384,-0.889],["c",0.268,-2.137,-0.356,-8.549,-0.356,-8.549],["s",-1.157,5.789,-2.758,5.61],["c",-1.603,-0.179,-2.493,-2.672,-2.405,-5.432],["c",0.089,-2.758,-1.157,-9.702,-1.157,-9.702],["c",-0.8,11.75,-8.277,8.011,-8.277,3.74],["c",0,-4.274,-4.541,-12.82,-4.541,-12.82],["s",2.403,14.421,-1.336,14.421],["c",-3.737,0,-6.944,-5.074,-9.879,-9.882],["C",78.161,5.874,68.279,0,68.279,0],["c",13.428,16.088,17.656,32.111,18.397,44.512],["c",-1.793,0.422,-2.908,2.224,-2.908,2.224],["c",0.356,-2.847,-0.624,-7.745,-1.245,-9.882],["c",-0.624,-2.137,-1.159,-9.168,-1.159,-9.168],["c",0,2.67,-0.979,5.253,-2.048,9.079],["c",-1.068,3.828,-0.801,6.054,-0.801,6.054],["c",-1.068,-2.227,-4.271,-2.137,-4.271,-2.137],["c",1.336,1.783,0.177,2.493,0.177,2.493],["s",0,0,-1.424,-1.601],["c",-1.424,-1.603,-3.473,-0.981,-3.384,0.265],["c",0.089,1.247,0,1.959,-2.849,1.959],["c",-2.846,0,-5.874,-3.47,-9.078,-3.116],["c",-3.206,0.356,-5.521,2.137,-5.698,6.678],["c",-0.179,4.541,1.869,5.251,1.869,5.251],["c",-0.801,-0.443,-0.891,-1.067,-0.891,-3.473],...

..那只是整个输出的小部分!

这里发生了什么?好吧,事实证明,这个fabric.Path实例-这种形状-实际上由数百条贝塞尔曲线组成,这些贝塞尔曲线决定了渲染的精确程度。 JSON表示形式中的所有这些[“ c”,0,2.67,-0.979,5.253,-2.048,9.079]块均对应于此类曲线中的每条曲线。而且当它们有数百个(甚至数千个)时,画布表示形式最终会变得非常庞大。

该怎么办?

这是fabric.Canvas#toDatalessJSON派上用场的时候。让我们尝试一下:

canvas.item(0).sourcePath = '/assets/dragon.svg';
console.log(JSON.stringify(canvas.toDatalessJSON()));

..日志输出如下:

{"objects":[{"type":"path","left":143,"top":143,"width":175,"height":151,"fill":"#231F20","overlayFill":null,"stroke":null,"strokeWidth":1,"strokeDashArray":null,"scaleX":1,"scaleY":1,"angle":-19,"flipX":false,"flipY":false,"opacity":1,"selectable":true,"hasControls":true,"hasBorders":true,"hasRotatingPoint":false,"transparentCorners":true,"perPixelTargetFind":false,**"path":"/assets/dragon.svg"**}],"background":"rgba(0, 0, 0, 0)"}

好吧,那肯定很不错!所以发生了什么事?请注意,在调用toDatalessJSON之前,我们为path(龙形)对象提供值为“ /assets/dragon.svg”的“ sourcePath”属性。然后,当我们调用toDatalessJSON时,先前输出中的整个巨大路径字符串(数百条路径命令)被替换为单个“ dragon.svg”字符串。你可以看到上面突出显示的内容。

在处理许多复杂形状时,toDatalessJSON允许我们进一步减少画布表示,并使用指向SVG的简单链接替换巨大的路径数据表示。

现在回到loadFromDatalessJSON方法…你可能会猜到,它只是允许从无数据版本的画布表示中加载画布。 loadFromDatalessJSON非常了解如何获取那些“path”字符串(例如“ /assets/dragon.svg”),加载它们并将它们用作相应路径对象的数据。

现在,让我们看一下SVG加载方法。我们可以使用字符串或URL:

fabric.loadSVGFromString('...', function(objects, options) {
var obj = fabric.util.groupSVGElements(objects, options);
canvas.add(obj).renderAll();
});

第一个参数是SVG字符串,第二个参数是回调函数。当解析和加载SVG并接收2个参数(objects和options)时,将调用该回调。 objects包含从SVG解析的对象数组-paths,path groups(用于复杂对象),images,text等。为了将所有这些对象分组为一个内聚的集合,并使其与SVG文档中的外观相同,我们使用fabric.util.groupSVGElements传递对象和选项。作为回报,我们获得fabric.Pathfabric.Group的实例,然后可以将其添加到画布上。

fabric.loadSVGFromURL的工作方式相同,只不过你传递的是包含URL而不是SVG内容的字符串。请注意,Fabric将尝试通过XMLHttpRequest获取该URL,因此SVG需要符合通常的SOP规则。

子类化

由于Fabric是按照真正的面向对象的方式构建的,因此可以使子类化和扩展变得简单自然。从本系列的第1部分中可以知道,Fabric中存在对象的现有层次结构。所有2D对象(paths,images,text等)都从fabric.Object继承,并且某些“类”(例如fabric.IText)甚至形成3级继承。 那么,我们将如何在Fabric中对现有的“类”之一进行子类化呢?也许甚至创建我们自己的? 对于此任务,我们需要fabric.util.createClass实用程序方法。 createClass只是对Javascript原型继承的简单抽象。

让我们首先创建一个简单的Point “ 类”:

var Point = fabric.util.createClass({
initialize: function(x, y) {
this.x = x || 0;
this.y = y || 0;
},
toString: function() {
return this.x + '/' + this.y;
}
});

createClass 接受一个对象,并使用该对象的属性创建具有实例级属性的“类”。唯一经过特殊处理的属性是“初始化”,它用作构造函数。因此,现在初始化Point时,我们将创建一个具有“ x”和“ y”属性以及“ toString”方法的实例:

var point = new Point(10, 20);
point.x; // 10
point.y; // 20
point.toString(); // "10/20"

如果我们要创建“ Point”类的子级(比如说一个彩色的点),则可以使用createClass,如下所示:

var ColoredPoint = fabric.util.createClass(Point, {
initialize: function(x, y, color) {
this.callSuper('initialize', x, y);
this.color = color || '#000';
},
toString: function() {
return this.callSuper('toString') + ' (color: ' + this.color + ')';
}
});

请注意,现在如何将具有实例级属性的对象作为第二个参数传递。第一个参数接收Point“类”,该点告诉createClass将该点用作该类的父“类”。为了避免重复,我们使用callSuper方法,该方法调用父“类”的方法。这意味着,如果我们要更改Point,则更改也将传播到ColoredPoint。要查看ColoredPoint的实际效果:

var redPoint = new ColoredPoint(15, 33, '#f55');
redPoint.x; // 15
redPoint.y; // 33
redPoint.color; // "#f55"
redPoint.toString(); "15/33 (color: #f55)"

现在我们开始创建自己的“类”和“子类”,让我们看看如何与已经存在的Fabric一起使用。例如,让我们创建一个LabeledRect“类”,该类实际上是一个具有某种与之关联的标签的矩形。当在画布上渲染时,该标签将被表示为矩形内的文本。与上一个带有圆圈和文字的小组示例相似。在使用Fabric时,你会注意到可以通过使用组或使用自定义类来实现这样的组合抽象。

var LabeledRect = fabric.util.createClass(fabric.Rect, {
type: 'labeledRect',
// initialize can be of type function(options) or function(property, options), like for text.
// no other signatures allowed.
initialize: function(options) {
options || (options = { });
this.callSuper('initialize', options);
this.set('label', options.label || '');
},
toObject: function() {
return fabric.util.object.extend(this.callSuper('toObject'), {
label: this.get('label')
});
},
_render: function(ctx) {
this.callSuper('\_render', ctx);
ctx.font = '20px Helvetica';
ctx.fillStyle = '#333';
ctx.fillText(this.label, -this.width/2, -this.height/2 + 20);
}
});

似乎这里发生了很多事情,但是实际上很简单。

首先,我们将父“类”指定为fabric.Rect,以利用其渲染功能。接下来,我们定义“ type”属性,将其设置为“ labeledRect”。这只是为了保持一致性,因为所有Fabric对象都具有type属性(矩形,圆形,路径,文本等)。然后,已经熟悉了构造函数(initialize),在该构造函数中,我们再次使用callSuper。此外,我们将对象的标签设置为通过选项传递的任何值。最后,剩下2种方法-toObject_render。如你从序列化一章已经知道的,toObject负责实例的对象(和JSON)表示。由于LabeledRect具有与常规rect相同的属性,但也具有标签,因此我们扩展了父对象的toObject方法,并简单地向其中添加了标签。最后但并非最不重要的一点是,_render方法是负责实际绘制实例的原因。其中还有另一个callSuper调用,它是呈现矩形的内容,另外还有3行文本呈现逻辑。

现在,如果我们要渲染这样的对象:

var labeledRect = new LabeledRect({
width: 100,
height: 50,
left: 100,
top: 100,
label: 'test',
fill: '#faa'
});
canvas.add(labeledRect);

..我们会得到这个:

更改标签值或任何其他常规矩形属性显然可以按预期工作:

labeledRect.set({
label: 'trololo',
fill: '#aaf',
rx: 10,
ry: 10
});

当然,在这一点上,你可以随意更改此“类”的行为。例如,将某些值设为默认值,以避免每次将它们传递给构造函数。或使某些可配置属性在实例上可用。如果确实使其他属性可配置,则可能要在toObject中说明它们并进行initialize

...
initialize: function(options) {
options || (options = { });
this.callSuper('initialize', options);
// give all labeled rectangles fixed width/heigh of 100/50
**this.set({ width: 100, height: 50 });**
this.set('label', options.label || '');
}
...
_render: function(ctx) {
// make font and fill values of labels configurable
**ctx.font = this.labelFont;
ctx.fillStyle = this.labelFill;**
ctx.fillText(this.label, -this.width/2, -this.height/2 + 20);
}
...

为了克隆和保存/还原此类,你需要添加一个fromObject静态方法,并在其之上添加要添加到主fabricObject的子类:

// standard options type:
fabric.labeledRect.fromObject = function(object, callback) {
return fabric.FabricObject.\_fromObject('LabeledRect', object, callback);
}
...
// argument + options type:
// in this example aProp is the property in the object that contains the value
// that goes in someValue in \`new fabric.MyClass(someValue, options)\`
fabric.labeledRect.fromObject = function(object, callback) {
return fabric.FabricObject.\_fromObject('LabeledRect', object, callback, 'aProp');
}

关于这一点,我总结了本系列的第3部分,其中我们探讨了Fabric的一些更高级的方面。在组,类和(反)序列化的帮助下,你可以将你的应用提升到一个全新的水平。