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简介:6.变换

理解变换如何在fabricJS上工作是尽可能顺利地编写应用程序的一个关键方面。

与变换相关的方法和属性

如果您计划了解和使用带有自定义代码的fabricJS转换,那么这些是您应该学会使用最多的方法。 一般而言,在此页面中,我们将矩阵称为6个数字的数组,这些数组表示平面上的变换,并指向一个简单的JS对象,看起来像 { x:number,y:number } 或fabric.Point类实例。 (通常没有什么区别)

画布:
- viewportTransform = matrix;
对象:
- matrix = fabric.Object.prototype.calcTransformMatrix();
- matrix = fabric.Object.prototype.calcOwnMatrix();
工具:
- point = fabric.util.transformPoint(point, matrix);
- matrix = fabric.util.multiplyTransformMatrices(matrix, matrix);
- matrix = fabric.util.invertTransform(matrix);
- options = fabric.util.qrDecompose(matrix);

从一个空间到另一个空间

使用 fabricJS 时,你经常需要与坐标和位置进行交互,但如果没有正确的背景知识,理解这些坐标所在的空间可能会很麻烦。 我将列出变换及其使用方式,然后我会举两个例子来更清楚地说明发生了什么,以及如何进行。

Canvas.viewportTransform:将虚拟画布的一个点移至缩放和平移空间。

在画布没有缩放和没有平移时,位于位置 P 的点,经过应用表示缩放和平移的viewportTransfrom后, 可以通过以下方式找到该点的新坐标: newP = fabric.util.transformPoint(P,canvas.viewportTransfor);

Object.calcTransformMatrix:返回表示特定时刻(受top,left,scale和许多其他属性影响)对象变换的矩阵,并将点从对象空间移动到画布空间,而不缩放。

因此,给定对象空间坐标中的一个点位于坐标P处,该点将在画布上的以下位置绘制: newP = fabric.util.transformPoint(P,object.calcTransformMatrix());

变换顺序

在渲染期间,Fabric按以下顺序应用转换:

缩放和平移(zoom and pan) => 对象变换(object transformation) => 嵌套对象(组)(nested object ( group )) => 进一步嵌套的对象(嵌套组)(additionally nested objects ( nested groups ))

还原顺序

invertTransform实用程序用于移回转换逻辑,以便进行一些反向计算: 假设您要在单击的点上用鼠标单击将对象标记在画布上。您单击P点,例如在元素上10,10像素。您的对象被缩放和旋转,并且画布被缩放和平移。

要反转渲染计算,您可以遵循以下逻辑:

// calculate the total transformation that is applied to the objects pixels:
var mCanvas = canvas.viewportTransform;
var mObject = object.calcTransformMatrix();
var mTotal = fabric.util.multiplyTransformMatrices(mCanvas, mObject); // inverting the order gives wrong result
var mInverse = fabric.util.invertTransform(mTotal);
var pointInObjectPixels = fabric.util.transformPoint(pointClicked, mInverse);

现在,pointInObjectPixels是位于坐标空间中的点,其中(0,0)处位于对象的中心。

了解矩阵的效果

给定top,left,angle,scaleX,scaleY,skewX,skewY,flipX,flipY,创建表示该转换的矩阵相对简单。

不直接的是如何返回。矩阵有6个维度,有6个数字,而属性是7个,因为我们可以按比例吸收翻转。确实存在无限多个矩阵,但是属性的可能组合数目是一个无限大。

这里是Fabric.util.qrDecompose(matrix);可以为我们解码矩阵。给定函数的通用可逆矩阵,它将返回包含这些信息的选项对象:

{
angle: number, // in degree
scaleX: number,
scaleY: number,
skewX: number, // in degree
skewY: 0, // always 0! in degree.
translateX: number,
translateY: number,
}

该函数返回此矩阵的一种可能的解决方案,将skewY约束为0。

一个真实的案例

一位开发人员希望将对象分组在一起,但要同时保持它们空闲。理想情况下,当主要物体移动时,他希望其他物体跟随它。

为了解释这个例子,我将调用主对象BOSS和其他MINIONS。

因此,让我们想象一下在画布上有一些对象,我们可以自由移动它们。在某些时候,我们想锁定它们的相对位置并缩放在一起并移动一个。当我们设置所需的位置时,BOSS的位置将由矩阵来描述,正如我们到目前为止所学到的,每个minions也是如此。

我确定它存在一个矩阵,该矩阵定义了从boss到minions的必要转换,我必须找到它。

// i m looking for the UNKNOW relation matrix where:
BOSS * UNKNOW = MINION
// i multiply left for BOSS-INV
BOSS-INV * BOSS * UNKNOW = BOSS-INV * MINION
// BOSS-INV * BOSS = IDENTIY, a neutral matrix.
IDENTITY * UNKNOW = BOSS-INV * MINION
// so...
UNKNOW = BOSS-INV \* MINION
// that in fabricJS code equals to:
var minions = canvas.getObjects().filter(o => o !== boss);
var bossTransform = boss.calcTransformMatrix();
var invertedBossTransform = fabric.util.invertTransform(bossTransform);
minions.forEach(o => {
var desiredTransform = multiply(invertedBossTransform, o.calcTransformMatrix());
// save the desired relation here.
o.relationship = desiredTransform;
});

好了,现在我知道如何找到这种关系了,我可以编写一些事件处理程序以将这种关系应用于每个BOSS动作。