变换
数学原理
一个变换由一个矩阵描述:
const matrix = [a, b, c, d, e, f];
const vectorX = [a, b];const vectorY = [c, d];const translation = [e, f];
vectorX
和 vectorY
分别描述了对单位向量 [1, 0]
和 [0, 1]
应用的变换。我们使用从单位向量应用的变换中导出的分解值( angle
, scaleX
, scaleY
, skewX
, skewY
),参见 fabric.qrDecompose
。
变换应用顺序:
- 偏移
- 旋转
- 缩放
- X轴的倾斜
- Y轴的倾斜
如何工作
每个对象都有自己的变换,定义为一个平面(plane)。 一个对象可以存在于由另一个对象定义的平面中(例如,嵌套在组中的对象,剪辑路径),这意味着该对象会受到该平面的影响。
变换应用顺序:
- 视口
- 父分组
- 拥有者
// own transformobject.calcOwnTransform();
// object transform including parent groupsobject.calcTransformMatrix();
// the plane in which the object existsmultiplyTransformMatrixArray([canvas.viewportTransform, object.group?.calcTransformMatrix()]);
使用变换可能会很棘手。有时我们需要使用相对于父平面的变换(例如在渲染期间),而有时我们需要使用画布平面或视口平面(例如对象交点、鼠标交互)。
FabricJS 为这种情况提供了以下工具:
sendPointToPlanesendVectorToPlanesendObjectToPlane
起始点
定位一个对象可以从中心点或任何其他点进行。
// 在画布平面设置中心点object.setCenterPoint(point);// 在父平面设置中心点object.setRelativeCenterPoint(point);
// 在画布平面设置坐上坐标object.setXY(point, 'left', 'top');// 在父平面设置右下点object.setRelativeXY(point, 'bottom', 'right');